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2025/04/25

ライトボウガン

クロスボウガン[生産]       ショットボウガン[生産]    シェルバレット
├クロスボウガン改         ├ショットボウガン改      ├シェルガトリング
│└グレネードボウガン       │└ショットボウガン・紅    │└インセクヴァールカン
│ ├グレネードボウガン改    │ └バレットシャワー・紅  │ └蜂巣リヴォルヴァカン
│ │ └グレネードリボルバー  │  └ルージュシューター  └ロンナークプシカ
│ └火竜砲             └ショットボウガン・碧      └ロンナークプシカ改
│  └業火竜砲            └バレットシャワー・碧      ├ロンペルサリオ
│   └鳳仙火竜砲          └ヴェールシューター      │└ロンベルチャカリオ
│    └蒼火竜砲【炎天】                         └レイofヴァイス[生産]
│     ├蒼火竜砲【烈日】   クックアンガー[生産]         └レイofインサニティ
│     └繚乱の対弩      ├クックアンガー改           └レイofシャンバラ
└ジャギットファイア         │└クックカウンター           └THEオラクル
 └バンデットファイア        │ └クックレイジ              └THEパニッシャー
  ├バンデットレイジ        │  └クックバレッジ
  └王弩ライカン          └ド【烏】            クロスブリッツ
   └王弩ライカン改         └ド【狼】           └クロスブリッツァ
    └王牙弩【野雷】         └ド【凶】            └ショットボウガン・蒼
     └獄弩リュウシン                          └ブルーシューター
      └獄弩リュウゼツ    

ディオスブラスト[生産]      フルットシリンジ[生産]    ボルボバレット[生産]
└ディオスブラスト改        └フルーミィシリンジ      └ボルボバレット改
 └爆砕の光弩            └サディフルシリンジ      └バズルボローカ

イビルマシーン[生産]       ブリザードカノン[生産]    飛氷弩[生産]
 └マッドネスグリーフ       └ブリザードタビュラ      └撃氷弩【麒麟】
  └業弩ダークデメント

飛雷弩[生産]           ラージャンテグ[生産]     雷砲サンダークルス[生産]
└撃雷弩【麒麟】          └金獅子砲【万雷】       └雷迅砲サンダークルス

ロアルスリング[生産]       鬼ヶ島              神ヶ島
└ロアルストリーム         └大鬼ヶ島            └大神ヶ島【出雲】
 └ロアルフラッド

アイルーヘルドール[生産]     ブラックパラソル[生産]


速射早見表

記載している武器は最終派生のもの。

通常弾貫通弾散弾徹甲榴弾拡散弾

LV1

大神ヶ島【出雲】 (5)/小 ブリザードタビュラ (3)/中 ルージュシューター (3)/中
ヴェールシューター (3)/中
サディフルシリンジ (3)/中
クックバレッジ (3)/中
ブラックパラソル (3)/中
グレネードリボルバー (3)/中
蒼火竜砲【烈日】 (3)/中
大鬼ヶ島 (3)/中
繚乱の対弩 (2)/特大

LV2

蒼火竜砲【烈日】 (3)/小
THEパニッシャー (3)/小
ブルーシューター (4)/小
大鬼ヶ島 (4)/小
バンデットレイジ (3)/中
THEパニッシャー (3)/中
ド【凶】 (3)/中
バズルボローカ (3)/中
ブルーシューター (3)/中
雷迅砲サンダークルス (3)/中
獄弩リュウゼツ (2)/中
バズルボローカ (2)/中
ブルーシューター (2)/中
大神ヶ島【出雲】 (3)/大

LV3


火炎弾 水冷弾 電撃弾 氷結弾
蒼火竜砲【烈日】 (3)/小
繚乱の対弩 (4)/中
クックバレッジ (3)/小
爆砕の光弩 (4)/中
蜂巣リボルヴァルカン (3)/小
ロンベルチャカリオ (3)/小
ロアルフラッド (3)/小
ブラックパラソル (3)/小
獄弩リュウゼツ (3)/小
サディフルシリンジ (3)/小
雷迅砲サンダークルス (5)/中
撃雷弩【麒麟】 (3)/小
金獅子筒【万雷】 (3)/小
ブリザードタビュラ (3)/小
撃氷弩【麒麟】 (3)/小
滅龍弾 爆破弾 斬裂弾
ド【凶】 (2)/特大
業弩ダークデメント (2)/特大
爆砕の光弩 (2)/大
金獅子筒【万雷】 (2)/大
グレネードリボルバー (2)/中
獄弩リュウゼツ (2)/中
ロンベルチャカリオ (2)/中

毒弾 麻痺弾 睡眠弾 減気弾

LV1

ルージュシューター (3)/大 ヴェールシューター (2)/大
撃雷弩【麒麟】 (2)/大
撃氷弩【麒麟】 (2)/大
アイルーヘルドール (2)/大
アイルーヘルドール (2)/大 THEパニッシャー (3)/中
バズルボローカ (3)/中

LV2

繚乱の対弩 (2)/大
蜂巣リボルヴァルカン (2)/大
ロアルフラッド (2)/大


ライトボウガン:解説

特殊攻撃弾によるサポートと、速射による一点集中攻撃を得意とする遠距離武器。
高い機動力を持つため、立ち回りの安定性は高い。
単純な火力の点では他武器に劣るものの、速射で弱点を狙うことができれば、遜色のないダメージが出せる。
特に、属性弾の速射に属性強化系スキルが発動できれば、火力の向上が見込める。
麻痺や睡眠などの特殊攻撃弾の運用も得意なので、サポートに徹する運用をしても良い。
火力特化からサポート、安定運用まで、幅広いプレイスタイルに対応した武器である。

操作方法


照準カメラタイプ
1カメラが背後に回りこみ、解除時の視点の高さは照準のまま。
2カメラが背後に回らない。解除時も視点の高さは照準のまま。
3カメラが背後に回りこみ、解除時に視点の高さが初期値にリセット


ガンナー照準タイプ1
プレイヤーの向いている方向に照準が向く。従来型。
照準カメラタイプ1,3だと簡易照準のまま歩く際に弓のように背後に回り続ける。
照準カメラタイプ2だと簡易照準中もカメラは動かないのでLで合わせる必要あり。


ガンナー照準タイプ2
カメラの向いている方向に照準が向く。今作で実装された新型。
カメラを操作してエイミングしたり、回避後にカメラ方向に向かって向き直れるので動き回る立ち回りなら頼もしい。
ただし、簡易照準を出したまま回避するとカメラが動かないので回避前にRボタンを離す癖をつけること。
逆に回避中にRボタンを押したままにすると回避後も直前の仰角を保持できる。
簡易照準のまま移動すると照準速度がカメラの旋回速度になるなので照準操作も早くなる副作用がある。
カメラタイプ2は無効。



特徴

火力は低いが、機動力が高く、クリティカル距離を維持するのが容易なので、安定した戦闘が行える。
常に敵の攻撃圏外をキープし続け、弱点をの狙撃ができるのは大きなメリット。
射撃後にスキをキャンセルできるステップが行えるため、ブレスなどの攻撃にも対応できる。
弾と速射、スキルを組み合わせることで高い火力が得られるため、スキルへの依存度が高い。
ソロプレイとマルチプレイで、役割やチョイスする銃が変わり、プレイスタイルに応じた狩りができる。
敵と銃の相性によって、討伐時間を大幅に短縮できるため、効果的な立ち回りを身につけると良いだろう。

また、全体的に装填数が少ない銃が多いため、頻繁なリロードが必要となる。
反動も比較的大きい。使用頻度が高い弾は、極力、無反動で撃てるようにしておこう。

その多様性と立ち回りやすさに優れる反面、運用に手間のかかる武器でもある。
敵やシチュエーションに合わせた銃が必要となり、メインで使う弾代もかなり高いため、コストパフォーマンスが悪い。
クエスト内で調合するシーンも多いので、荷物の管理が求められる。

求められるものは多いが、リターンも大きいのがライトボウガンの特徴である。


基本戦術

軽快な機動力で敵の攻撃を避けながら、モンスターの弱点を的確に狙撃していくのが基本。
クリティカル距離を維持するのが容易なので、通常弾や貫通弾を使用する際は常に意識したい。
距離の影響を受けない属性弾の場合、安全圏からの狙撃で問題ない。
ガンナー全般の傾向だが、防御力が低めなので、連続して攻撃をくらわないように。
常に即死しないだけの体力を維持するのが鉄則。

ジャンプ攻撃は、防御力が低いので、失敗時のリスクを考えると積極的に狙うのが難しい。
成功してダウンが取れた場合は、貫通弾や属性弾で一気にダメージを稼ごう。
なお、ジャンプ攻撃後は構え状態になるため、ダッシュができなくなる。

ライトボウガンは、武器の性質上、属性弾と特殊攻撃弾の恩恵が大きい。
そのため、攻略するモンスターの弱点に合わせた銃を用意したい。
また、毒や睡眠爆破でダメージを稼ぐ場面も考えられるため、それも考慮に入れると良い。

速射は、全弾当てることで弾薬消費1発あたりのダメージが大幅に向上し、弾持ちがよくなる。
しかし、射撃中は脚が止まってしまうほか、しっかりと複数発当てないと、単発ダメージよりも威力が下がってしまう。
敵の攻撃をある程度、見切れるようになってから使うと良い。
速射の反動が「中」の場合、単位時間の威力が常に単発を下回るので、弾の節約以外の意味は全くない。

武器強化のロングバレルとサイレンサーは使用したい弾丸と相談。
ロングバレルは銃自体の攻撃力が若干上昇する。通常弾や属性弾の攻撃力重視の場合はこちらで。
サイレンサーは、消音効果自体はソロだとあまり意味はないのだが、反動が1段階小さくなるため、その点での価値が高い。
物理弾重視でも、反動軽減なしで貫通弾Lv.2以上や散弾Lv.3を運用したい場合はサイレンサーの採用も検討するといいだろう。
なお、ロングバレルの攻撃力上昇値は武器の元々の攻撃力に依存する。
反動軽減+1で十分な場合、攻撃力200以下ならば攻撃力UP【小】とサイレンサーを、攻撃力が200を超えるならば反動軽減+1とロングバレルの組合わせにするといいだろう。

マルチプレイでは、二つの役割がある。
ボウガンは狙撃が可能なため、他プレイヤーが狙いづらい弱点や破壊可能な部位を攻撃すると良い。
マルチプレイはモンスターのターゲットが分散するため、速射が使いやすいのもポイント。
もうひとつは、火力で勝る他の武器の攻撃チャンスを増やすため、麻痺や睡眠を狙うサポートの役割。
適時、回復弾を撃つことでも、剣士の安全を確保しつつ、回復のための離脱による単純火力の低下を防げる。

運用可能なスキルの幅はかなり広く、プレイスタイルに合わせて決めてしまって良い。
属性強化を中心として攻撃性能を高めたり、耳栓や回避系スキルをつけて、安定した立ち回りをしても良い。
特殊攻撃や調合周りを強化し、サポートに徹底する選択肢もありだろう。
手持ちの銃に合わせてスキルをつけていけば、かなりの存在感が出せるだろう。

速射

ライトボウガン専用の特殊機能。対応弾を発射する際、1発消費で複数発弾を発射するものである。
速射対応弾は強制的に速射するため、単発撃ちに切り替えることは不可能。

射撃時間の延長とともに、射撃中の照準の調整が効かないのも痛く、うまく弱点に打ち込めるタイミングや、ダメージ効率の落ちない部位の組み合わせの考慮は必須。

また、状態異常弾等を除けば1発あたりの攻撃力が低下する。
当然といえば当然だが、全弾しっかりと当て続けないと時間効率は下がってしまう。

逆を言えば、弱点にさえ当て続けられれば速射なしの場合よりも時間あたりの攻撃力は大幅に高まる。

  • メリット
    • 少ない弾薬で高いダメージ量が期待できるため弾持ちがよくなる(属性弾で顕著)。
    • 毒や、徹甲榴弾等の蓄積値や固定ダメージは軽減されることがないので、発射数分の効果が得られる。

  • デメリット
    • 速射中は一切動く事は出来ず、また速射中に射角の調整ができない。
    • 多くの弾は一発あたりのダメージが7~8割になり2発以上当てないと合計ダメージ量が減ってしまう。
    • 1回の射撃時間が長くなり、小さな隙をついての攻撃がしにくくなる。

リミッター解除

レア度6以上のボウガン限定の改造項目。通称リミカ。
ライトボウガンの場合は速射の封印、移動速度低下、ステップ使用不可の代わりに、元の速射対応弾の装填数増加、装填状態を保ったまま弾の切り替えが行えるようになるというもの。
また、すべての弾を一度にリロードする、「フルリロード」を行えるようになる。

武器の特性そのものが大きく変わってしまうため、これを施したボウガンは、元の武器とは別物と認識した方がいいだろう。

  • メリット
    • 弾を切り替えての継続的な射撃(通称回し撃ち)を行えるようになる。
    • 状況に応じた弾の使い分けで、効率的に弱点や部位破壊を狙える。
    • 各種サポート弾の使い勝手が大幅に向上する。

  • デメリット
    • 速射ができなくなるため、属性弾の単体運用が厳しくなる。
    • 移動速度の低下(強化なし狩猟笛程度?検証求む)をはじめ、機動力が低下する。
    • フルリロード自体の動作が致命的なまでに遅い(最小約3秒、最大約5秒)。
    • フル活用しようとすると、ポーチに大きく負担をかける。

活用範囲は広く、一番狙いやすい部位に効く弾を一射ごと切り替えたり、状態異常弾や徹甲榴弾を全Lv分一気に叩き込んだり、拡散弾や滅龍弾をはじめとした 装填数の少ない強力な弾種を普段の攻撃パターンに組み込めたり、鬼人・硬化・回復弾を戦闘中に撃ちこめたりと、総じて器用に立ち回れるようになる。

とはいえリロードは各弾種ごとに行わなければならず、それを補うフルリロードも、動作自体が極めて緩慢。
だが、リロード系統の動作はキーを入力した瞬間に装填数自体は回復するので、これを利用して咆哮や風圧、よけきれないと判断した攻撃にフルリロードを重ねることで擬似的に隙を潰し、場合によっては直にフルリロードするよりも短い隙でこれを行うことができる。
モンスターが怒り状態に移行するまでのダメージなどを把握してうまく使う弾を調節すると、戦術火力は大幅に高まる。
また、自分で任意のタイミングでこれを行う手段に、ダメージを負わないマタタビ爆弾を使う方法がある。
自動で爆発するという意味では小タル爆弾でもダメージ覚悟での代用はできる。

注目スキル

  • ガンナーのスキルは、使用するボウガン・弾の種類・戦う相手によって適切なものを選んでこそ上級者への一歩。

連発数+1
ライトボウガン専用スキル。速射時に発射する弾が1発増える。
速射での総ダメージが増えるものの、動作そのものが長くなるために射撃時間(行動不可時間)も増してしまう。
連発数の高いものは、一発あたりのダメージのが小さいため、効果が薄い。
連発数が2~3発程度のものに使うと、時間あたりの火力や蓄積値が跳ね上がる。

各属性攻撃強化+1~3/属性攻撃強化
速射と組み合わせる事での恩恵が増大する。また、今作では両スキルが重複する。
しかし、他スキルを犠牲にしなければならず、発動条件かなり厳しい。
属性攻撃強化の強化倍率が下方修正(1.2倍→1.1倍)されているため、属性攻撃強化のみの運用は微妙である。
さらに各属性攻撃強化+3と併用した時だけ属性攻撃強化の伸び幅が鈍い(1.035倍程度)であり、発動が容易な攻撃力UP【小】の方が効果は高くなる。

攻撃力UP
武器倍率を上昇させるスキル。期待値は弾強化スキルよりも控えめだが装飾品や防具で序盤から発動させやすいのが利点。
攻撃力の上昇するスキルは属性弾を含め効果範囲が広く、リミッター解除との相性もいい。
なお今作の見切りは上位スキルの上昇幅が小さいため、最高クラスの武器でも同ポイントの攻撃力UPのほうが効果が高い。

通常弾・連射矢UP、散弾・拡散矢UP、貫通弾・貫通矢UP、剛弾
通常弾/貫通弾は1.1倍、散弾は1.2倍に威力を上げるためメインで使う為にはぜひ発動させたい。
剛弾は3つの効果を併せ持つ複合スキル。発動も扱いも難しいがリミッター解除のあるライトとは好相性。

反動軽減+1~3
LV2状態異常弾や拡散弾など、反動が大きい弾を使用する場合に有効。
なお、サイレンサーには「反動軽減+1」と同等の効果がある。LV2、3貫通弾やLV3散弾を使う程度ならそれで充分だろう。
反動が小さい通常弾、属性弾、反動固定の速射をメインに据える場合、必要はない。

装填速度+1~3
弾のリロード速度が段階的に向上するスキル。
特に速射は反動軽減の効果が隙に適用されないため、リロード部分の時間短縮を図ると時間単位の火力上昇が期待できる。
ライトボウガン自体がリロードは早めに設定されているのもあり、+1からの発動でリロード速度を最速に近づける事ができる。
戦闘中の隙を減らすだけでなく、反動軽減と組み合わせる事でリミッター解除したボウガンも素早い運用が可能になる。

装填数UP
リロード頻度を減らすことで、継続火力を引き上げることのできるスキル。
状態異常弾や拡散弾に効果的で、特にリミッター解除時に恩恵が大きい。

最大数生産、調合成功率UP
使用できる弾の量が与えられる総ダメージ量と言える、ボウガンにとって有効となるスキル。
弾切れが予想されるソロでの連続狩猟に挑む際に、ぜひつけておきたい。
調合成功率UPは20%UPで調合書3冊分、45%UPで5冊分に相当するので、アイテムポーチに余裕が無いときに有用。
いずれのスキルも1スロット2ポイントの装飾品5個で発動できるためお手軽。


砲術マスター、(砲術王、砲術師)
徹甲榴弾の威力を上げるスキル。蒼火竜砲派生や大鬼ヶ島での徹甲榴弾速射でかなりの威力を発揮する。 猫飯はスキルが発動してる場合効果が無いので注意。


初心者あるある

・最速のリロード(2.1秒)になる弾・ボウガンの組み合わせに
 装填速度スキルを付けても、リロード速度はそれ以上早くはならない
 ※弓の瓶装着の様にノーモーションにはならない


属性・発破系弾あるある

・剛「弾」は通常UP、貫通UP、散弾UPの複合スキル。徹甲榴弾や拡散弾は非爆発部分の威力にも影響しない

・剛「撃」は弱点特効&見切り+2。通常・貫通・散弾はもちろん徹甲や拡散の非爆発部分のダメージも上がる

・弱点特効は物理肉質のみ影響する。属性肉質が45以上の部位を撃っても属性肉質+5はされない

・属性弾に会心率上昇系のスキルを付けても物理ダメージしか上がらない
 攻撃力上昇系のスキルは物理威力も属性威力も上昇する
 属性強化系のスキルは属性威力だけ上昇するが、徹甲や拡散などの発破系弾の属性値は上がらない

・属強スキルによる上昇値
    単 W
 なし 45
 属強 49
 +1 51 55
 +2 55 60
 +3 60 63

 近似式
    単   W
 属強 *1.1
 +1 *1.05+4 1.05*1.10+4
 +2 *1.10+6 1.10*1.10+6
 +3 *1.15+9 1.10*1.10+9

・暴れ撃ちは属性弾の属性部分にも有効。(ダメージ検証済み)



速射あるある

・繚乱、雷迅砲、爆砕の属性速射は反動中(補正0.6倍*4発、間隔0.4秒*3+反動1.8秒)の為
 MPSが単発以下になる。以下MPS単発比 ※単発はリミカで装填数+を考慮済
 4装填(爆砕):約83%、5装填(雷迅砲):約80%、6装填(繚乱):約79%

・貫通速射は反動、補正共に大きい(補正0.7倍*3発、間隔0.4秒*2+反動1.8秒)為
 MPSが単発以下になる。以下MPS単発比 ※単発はリミカで装填数+を考慮済
 貫通1(タビュラ):約77%
 なお、補正と反動では反動による影響の方がが大きい
 貫通1(タビュラ):約89% ※補正を通常と同じ0.8倍にした場合
 貫通1(タビュラ):約114% ※反動を通常と同じ0.8秒にした場合

・烈日、獄弩リュウゼツなどの属性速射は反動小(補正0.7倍*3発、間隔0.4秒*2+反動0.8秒)の為
 MPSが単発以上になる。以下MPS単発比 ※単発はリミカで装填数+を考慮済
 5装填(獄弩):約120%、6装填(烈日):約111%

・通常速射は反動小の為、MPSは大概単発比を上回る(以下同)
 3速射(烈日0.8倍*3):約127%、4速射(鬼ヶ島0.7倍*4):約123%、5速射(神ヶ島0.8倍*5):約151%

・撃ちっぱなしのMPSが単発を上回る速射の場合、立ち回りによっては単発を上回る可能性もある
 MPS比で単発を下回る速射の場合、討伐時間で単発を上回るのは難しい

貫通あるある

・ロングバレルで弾速が上がるのはMHFの仕様
 3GやMH4でライトにロングバレルを付けても弾速も上がらないし、射程も伸びないし
 貫通のクリティカル距離開始位置も変わらない

・貫通1・2・3のクリティカル開始位置は変わらない
 1の方が手前からクリティカルになるという事はない

・射程はブレ無しのボウガンでも撃つたびに毎回有る程度前後する
 貫通のクリティカル開始時点でLBタビュラの銃身の長さ位前後する

・通常弾のクリティカル終了位置は貫通弾のクリティカル開始位置よりも後
 通常は接射「でも」クリティカルになる、というだけでインファイトが必須ではない
 貫通のクリティカル開始位置で丁度当たるように立ち回れば、貫通・通常で
 間合いを変える必要はない

・貫通弾のみクリティカル開始位置に煙の輪がでる、というのは誤解
 通常弾も出る。ゼロ距離からクリティカルの為、銃口の周りに出ている
 発火炎と重なるので目視はし難い

スキル構成あるある

・速射装備で反動要ら無くない?
 →連発+1用にアーティア胴使うと勝手に付いてきます

・貫通に弱特ってどうなの?
 →貫通UP用にシルソル胴等を使うと追加スキル候補がこれしかないんです

・その銃で装填UP必要?
 →潔癖用にゾディアス使うと追加スキル候補が(ry




【基本攻撃力200+爪護符15、会心0の各スキル倍率】

1.350:猫火事場
1.300:火事場
1.200:不屈2乙、散弾UP
1.116:攻撃UP超
1.100:不屈1乙、通常弾UP、貫通弾UP、猫射撃
1.093:攻撃UP大
1.075:見切りマスター
1.070:攻撃UP中
1.060:ロングバレル
1.050:見切り+3、暴れ撃ち
1.047:攻撃UP小
1.038:見切り+2
1.025:見切り+1


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2013/09/16 武器 ライトボウガン Comment(0)

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